As tragédias e as relações com os games

OPINIÃO - Glauco Ruiz

Data 28/03/2019
Horário 04:16

A tragédia recente em Suzano, que envolveu dois jovens em assassinatos a adultos e crianças em uma escola, trouxe novamente à tona um assunto polêmico que sempre vai gerar discussões, algumas com fundamento e outras nem tanto. O fato é que vivemos uma série de barbáries constantes e as mudanças culturais e comportamentais, aliadas ao uso – muitas vezes excessivo – de tecnologias (smartphones, computadores, videogames, smart TV, etc.), geram muitas dúvidas em nós, e não conseguimos saber ao certo o que está acontecendo e o que ainda está por vir.

Eu sou um gamer desde a infância e tive a oportunidade de utilizar consoles épicos como Telejogo, Atari, Mega Drive, dentre outros. Hoje, a evolução tecnológica nos proporciona uma imersão muito profunda em games, sendo que a realidade fica cada vez mais presente em som e imagem de alta definição, trazendo uma sensação realista exponencialmente maior do que antigamente. Isso nunca fez de mim um assassino, nem dos meus filhos e esposa, todos gamers. E espero que assim continue. Na verdade, todos esperamos isso de quem joga ou não, correto?

O que acontece, então? A violência sempre existiu dessa forma? O acesso à informação e a compra de equipamentos estão facilitados? A deep web (ótimo tópico para outro momento) tem influência nisso? Só uma breve explicação do seu significado: é o nome dado para uma zona da internet que não pode ser detectada facilmente pelos tradicionais motores de busca, garantindo privacidade e anonimato aos seus navegantes. E a educação dos pais e o conceito de família, como ficam? O que dizem os especialistas e educadores? São muitos os debates.

Sobre o mercado de games e sua expansão no Brasil, uma pesquisa realizada pela Newzoo, principal fornecedor global de análise de jogos e e-sports, relatou que em 2017 o número de jogadores era de 66,3 milhões e, em 2018, eram esperados 75,7 milhões de gamers. Isso mostra que a indústria dos games cresce a cada ano, as profissões relacionadas a games são emergentes, as empresas cada vez mais voltam seus produtos para esse mercado, as TVs começaram a transmitir jogos e campeonatos de e-sports, os valores de faturamento já ultrapassaram há anos a indústria do cinema e da música. Não tem como fugir, é uma realidade e a tendência é um crescimento ainda maior. No Brasil, por exemplo, cerca de 82% dos jovens e adultos jogam videogames e o crescimento feminino é exponencial.

Existem benefícios em meio a isso tudo. Conceitos de gamification (gamificação) estão cada vez mais presentes em empresas, escolas e universidades, ajudando pessoas. Crianças, jovens e adultos podem desenvolver várias habilidades, interagir com pessoas e se divertir. Mas como em tudo, há o exagero. E, com isso, alguns questionamentos surgem em meio a toda essa mudança causada pelos games. Com tantas barbáries, sejam em assaltos, sequestros, estupros, dentre outros crimes que ocorrem dia após dia, é justo culpar games por casos isolados que possam ter uma associação em relação a vestimentas, armas ou falas dos assassinos com personagens de videogame? Fica a reflexão.

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